對市面現有的SLG策略手遊之缺點分析與改革想法
在玩過《王國紀元》(由OGG出品,策略類付費第一),與《萬國覺醒》(由莉莉絲遊戲出品)以後,我認為二者均有缺點,下文將具體分析,並提出改進策略。
關於故事主線:
1. 王國紀元:
故事過於免洗,以架空的中古世紀為題,但開局就給人非常平淡無奇的印象,使人對遊戲主線沒有繼續下去的意願,也沒有主線可言。其玩法也與其故事一樣平淡無奇,沒有任何創新性可言。
2. 萬國覺醒:
雖然有不同的文明可選,可是選不同的文明,對於遊戲故事毫無影響,也因此玩家多以前期、中期、後期好不好囤兵,作為初始選擇、轉文明的依據。一樣是毫無故事主線而言。
儘管多種文明是這款遊戲的賣點,但是選擇不同的文明只分別影響了前中後期好不好農,何況課金可以彌補這些缺點,因此這款遊戲的「文明系統」形存實亡。
3. 正例-王國風雲(十字軍之王):
這款由瑞典Paradox開發的遊戲,可謂策略遊戲之典型。
開局選哪個國家、哪個時代、哪位君主,都會影響玩家的遊戲體驗,使得每一位玩家的遊戲歷程均有不同,且隨機性非常高,會因為玩家的決策而影響故事的發展,使之偏離正史。
(例如,曾經為萬國覺醒代言的up主「稚嫩的魔法師」,曾在玩鋼鐵雄心時,以不到三年的時間打完八年抗戰,他使用將領為蔣中正,居然反過來向蘇聯要石油,以強大的軍事實力威脅蘇聯給他資源)
小結.遊戲劇情依然不可或缺:
儘管當代玩家不喜歡在玩遊戲時燒腦、看劇情,但是從FGO的熱門程度,可以看出遊戲還是必須要有基礎的劇情,否則玩家討論的時候,除了討論怎麼課金、買什麼禮包、何時買禮包以外(詳見萬國覺醒的巴哈姆特哈拉區),基本上不會有對該遊戲IP的認同感,一旦沒有認同感,那麼對他們而言,放棄這款遊戲,轉投別的同類型的遊戲,也不過是分分鐘的事情,進而造成玩家的流失以及低留存率。
上述的兩款遊戲(《王國紀元》與《萬國覺醒》),不論怎麼肝農,唯一影響遊戲體驗的要素,只有課金,可是玩家課不動的時候,終究會離去。因此一款好的遊戲,勢必要佐以「課金就會變強」以外的副玩法,來保證玩家在休養生息時依然能繼續遊戲,才能撐到玩家發薪時,繼續課金。
將領系統:
《王國紀元》與《萬國覺醒》,均有將領系統,但是美術風格均是歐洲風格,可以說台灣的策略型手遊市場上,沒有日式畫風的產品,但事實上,《少女前線》、艦B、FGO、《陰陽師》、《食物語》在台灣都很賣,因此日式畫風在台灣必然具有相當大的市場。
1. 王國紀元:
開局必然送一個固定的將領,但是這樣休戚與共的角色,卻給人免洗的感覺。外型不佳、沒有屬於自己的故事、沒有與玩家的任何互動,也無法使玩家群體互相攀比、沒有討論度。
2. 萬國覺醒:
遊戲中有一名將領叫「源義經」,因為剛開局只要儲30元就能得到,是前期非常強的輕課金角,在網路上有討論度,但是如果只儲5000,這個將領就會半好不壞,必須課到滿(金額或許上萬),才能在遊戲中後期產生影響力。
雖然《萬國覺醒》的「源義經」產生了討論度,但玩家們不是因為這個角色的外型、故事背景(FGO的源義經就因為他的性轉,以及其本身的角色故事,是參照歷史來撰寫的劇本,頗受玩家青睞)來喜歡它,說穿了它是一個名叫「源義經」的免洗角色。玩家一開始花30元課金,卻在花了五千元以後變成半死不活的垃圾角,從遊戲數值的設定面上說,無疑是玩家投入卻沒有得到相應的回報。
正例-FGO:
人普遍有雛鳥情節,開局的角色非常重要,這是玩家認識一款遊戲的第一印象,可惜不論是《王國紀元》的開局騎士,還是《萬國覺醒》的導引內政官,都無法做到這一點。
FGO的學妹一樣是開局送的英靈,由於故事中能引人入勝地透過攻克每個副本(人理修復點),來與學妹一同冒險,並認識當地的英靈,而且會隨著故事贈送英靈,還能與英靈互動,因此給玩家極大的對開局英靈的認同感。
小結:
角色可以被花新台幣養成,但必須獲得相應的成長,且最好這個角色從設定到立繪上都是惹人喜歡的,才不會造成玩家課了金,最後覺得自己課了垃圾,從而棄坑。
平心而論,我在玩手遊的時候,發現遊戲廠商坑我,我課了不少新台幣下去,卻給我垃圾,我就會棄坑。(如《江南百景圖》,抽到的角色完全無法供應後期開圖需求,立繪精美的垃圾排排站)
前期無課,遊戲體驗良好,後期越課越多,遊戲體驗卻越來越差,課金量甚至危及生活支出,我必然會棄坑。(如《遊戲王Duel Links》一套T1的牌組,花新台幣五千不一定抽得到,但二到三個月後,必然會因為官方禁止該牌組的核心卡,而被降為T2甚至T3,除非玩家人均石油王,課五千買一組牌然後被Konami打水漂依然感到快樂,否則就會在天梯被霸凌)
確保合理的課金量與課金點,使玩家與遊戲廠商雙方都得到快樂,方是遊戲企劃的職責。
關於角色養成的部分,可以參照《刀劍亂舞》、艦娘等遊戲,玩家肝的時間還有金錢,可以使就算本來並不如何的角色,在遊戲的中後期得到相當的推圖助力,這個角色從一開始就可以輕易入手的特性,才不會被浪費。
玩家對遊戲必然要有些留戀的事物(例如紙片人老公、老婆),否則遊戲中後期沒有可推圖的角色、又被台幣戰士霸凌,在每日肝農,卻全然沒有回報的情形之下,才不會退坑。
在《萬國覺醒》的遊戲環境中,前期玩家可以自己當農夫,遊戲體驗中等,然而這款遊戲的核心玩法實則是外交與國戰,因此玩家肝農的理由其實是在為中後期玩法做準備──然而到了中後期,跑活動、擴圖、採集、國戰的時候,很容易因為課金量不足(科技不夠、兵種不夠、內政不夠、將領不好)、沒有好的盟友(課金量不足,無法進入課長盟互抱大腿),就被課長們燒殺擄掠。
要玩這款遊戲,除非課台幣三十萬以上,兵種達到T5,否則就不可能會有好的遊戲體驗,這也是中國手遊的弊病之一。
無課(農夫)玩家必須被留存,因為輕課玩家需要踩他們;輕課玩家必須被留存,因為重課玩家必須被他們哄抬。
當玩家好不容易盼到遊戲終於開始了新活動,最後卻有八成左右的玩家都必須被圈在外面,無法參與,那麼這款遊戲的活動,對這八成玩家而言,無疑是沒有遊戲性的。
何況玩一款遊戲還要體會現實被霸凌的感覺,就算有一成的玩家為遊戲公司課了金,享受霸凌人的快感,也會有九成的玩家被逼走,到時沒有人好霸凌的課長,自然要轉移到其他的新遊戲(很可能是同類型換皮手遊),去尋找更多的新玩家。
針對新SLG策略型手遊開發提出的構想:
市場上的策略手遊都很肝、沒什麼遊戲性,也沒有劇情,這不代表所有的手遊玩家都只喜歡這種遊戲,只是因為沒有更好的遊戲產生,所以他們別無選擇。
要讓玩家課金課得心甘情願,《食物語》、《陰陽師》等抽卡轉蛋遊戲都是一種好的借鑑。
玩家留存的時間長,遇到活動,才可能產生課金的想法。(如FGO活動池時常因為出現稀有的角色,引起玩家想課金的慾望,但是FGO的肝農活動一樣能讓無課、輕課玩家持續留存)
從巴哈姆特的討論區來看,《王國紀元》是已經沒有活人了(連版主都沒有),最後一篇發文也在5/17號,可以看出該遊戲在台灣的留存率並不高。
這點,我想也跟其玩法儼然還停留在上古時期有關,雖說它是2016研發的遊戲,然而玩起來實則跟台灣剛開始有Google Play時的策略遊戲別無二致,甚至更加的不有趣。(千篇一律、毫無用處、點到手痠的科技樹、半自動戰鬥的推圖、累積速度極低的戰力)
《萬國覺醒》雖然還有討論度,但是無課、輕課玩家如果待在都是重課玩家的地圖上,除了想辦法搬家到老地圖(不再被課長盟爭搶的地圖)以外,沒有別的辦法,之後可能就會棄坑。
《萬國覺醒》的遊玩方法無他,就是前期先農,農到中期這個文明已經不好農了,轉文明,至於文明實際上對遊戲還有什麼影響?沒有了。
號稱「策略性手遊」,然而策略性影響遊戲性的層面不多,雖說有弓兵、騎兵、步兵相剋的原理,但是只要課金,把將領灌滿,把兵種與科技樹點到最高,戰力數值最強,就能輾壓課金比他少的人。
科技樹看似很多條,其實都只是戰力的體現(與《王國紀元》無二致),巴哈就有一篇文章說,就算戰力再好看,只要課金課得多,他能輕易打爆戰力比他多十萬的人。
我可以理解玩家想消磨碎片時間的需求,以及玩家想要輾壓其他玩家的心態。但我認為,玩家的金字塔必須被撐起。沒有無產階級的話,資本家要去哪裡剝削人?這種遊戲的無課與輕課玩家能不能被留存,會是一個關鍵點。
新的遊戲:
一、一般SLG的遊玩方式,包括國戰、外交、同盟、內政、科技樹、推圖、塔防的玩法都可以保留,因為這是SLG遊戲的精華。
二、必須要有一條明確的遊戲主線,例如,玩家為何要發展這個國家?逐鹿中原的動機為何?
(三國遊戲之所以受歡迎,就是因為它的歷史背景有趣,值得玩家深入)
將領系統:
《王國紀元》:
幾乎是用「捕捉神奇寶貝」的方式來獲得,幾近於不勞而獲,這使得將領系統完全沒有用處,只不過是在幫軍隊填空的人頭。
《萬國覺醒》:
選文明時綁定的開局將領,個個有頭有臉,都是來歷不小的歷史人物,遊戲廠商請歷史所碩士畢業的「稚嫩的魔法師」來試玩,魔法師卻發現非羅馬人能出羅馬兵種、阿拉伯人可以在酒館招募,這就完全浪費了「文明系統」的設定,使之成為一款雖有新意卻毫無內涵的免洗手遊。
正例:FGO的英靈都是透過每一次的副本,努力地推進,玩家費盡九牛二虎之力才能獲得。
反思.課金點的設置與遊玩過程的關聯性:
課金不能解決一切,更不能剝奪遊戲性。(王國與萬國都有同樣的弊病)
課金也許會縮短冷卻時間,或是得到好用的寶物,來幫助玩家攻略BOSS,使沒有時間的玩家能推圖推快一點。
遊玩的成就感:
就像《薩爾達.曠野之息》,如果沒有難解的神廟,那麼玩家得到考驗之證也就不會覺得快樂。有遊戲過程才能稱之為遊戲。
遊戲的戰鬥過程:
《王國紀元》與《萬國覺醒》都是自動戰鬥,後者還必須由玩家手動釋放技能,前者根本就是誰戰力高誰就贏,毫無戰鬥過程可言。
對於新的遊戲而言,轉珠也好、卡牌、2048也好,可以添加一些簡單的遊戲過程,而其中會影響玩家強度的參數,由玩家點的科技樹、生產的兵種、內政的決策、使用的將領來決定、有實質有感的加成;
否則不論《王國紀元》還是《萬國覺醒》,都只是把玩家花時間點的這些東西具現化成一串數字,接著開始玩比大小,玩家沒有親身參與戰鬥的實感。
我明白玩家有掛機的需求,但是出去外面打小怪,或是農資源,都可以掛機實現。
事關主線推圖,或者將領取得的任務副本,必然要有任務、劇情、對話以及實際的戰鬥過程,否則有立繪、模組的將領,跟路邊撿來的阿貓阿狗有什麼兩樣?這是白費了建模師與美術對這個角色的哄抬。
總結:對無課玩家的留存與創新的遊戲性:
以《萬國覺醒》來說,一旦無課或輕課遇到參與活動或者國戰的時候,基本就是站著挨打,如果一款遊戲從打開來到關掉都只是站著挨打,就會使他們退坑。
角色立繪風格、角色的設定(是否參照歷史設定,或者原創角色是否能透過事件與任務顯露出其特色、使玩家喜愛)將會是留存課金大佬以外的玩家的關鍵。
玩家對角色以及故事的喜愛程度,也能提升他們課金的動力,或者為了證明這個角色夠強,而激發他們向上競爭的心態;
這也使得「我花了多少錢抽到誰、我用了誰來推圖國戰」變得更加重要。
玩家課金不是在課「戰力」、課一串數字,而是在課一個自己真心認同並喜歡的東西。
ACG產品之所以動輒一兩千,阿宅照樣買單,正是因為如此,為一樣東西創造它的價值是很重要的。
我認為,除了全然的策略與國戰以外,新的遊戲中更可添加些許AVG成份,使得玩家能與將領持續互動,形成上網曬老公老婆、討論劇情的風潮。
玩家如果推不動圖,可以去玩小支線,幫電子老公老婆農素材當工具人,並透過將領對其的好感度、文字對話,甚至色色的CG圖、對玩家城池的BUFF做為回饋,降低玩家「又肝又課,越玩越不爽」的抱怨與焦慮感,並感覺這款遊戲有別於其他中國產的無良課金免洗換皮手遊,是有其創新性與可玩性的。